0crash0 | Substance Procedural Texturing

Мой блог о том как я постигаю 3D, видео, моушн графику, композитинг.
RSS-лента

Substance Procedural Texturing

Суббота 1 июня 2013 | Последнее изменение: Воскресенье 2 июня 2013 16:29

По уроку: Digital Tutors: Substance Procedural Texturing in Maya 2012

Чтобы пользоваться Substance картами нужно загрузить плагин Substance.dll в plug-ins manager’e.Дальше карты можно найти в hypershade в категории 2d textures(Substance,Substance output).

Основой Substance-карт являются substance-файлы которые расположены в папке с установленной maya, например стандартный путь в maya 2014 к substance-файлам выглядит так: «C:\Program Files\Autodesk\Maya2014\substance\substances» в 2012 версии «C:\Program Files\Autodesk\Maya2012\substances» ну вообщем заблудиться сложно :) .

Mental ray не поддерживает substance процедурные карты, однако отрендерить mental ray’ем эти карты всетаки можно, но нужно их сперва «запечь»(baking), это не обратимый процесс..

показать »

процесс «запекания»(baking) означает что процедурные текстуры перестанут быть процедурными и превратятся в файлы текстур — в картинки.Maya software и Maya hardware поддерживают и процедурные карты, но так как эти рендеры устарели, придеться прибегать к «запеканию», однако т.к. эти рендеры куда быстрее mental ray’я то ими вполне можно пользоваться для предварительных рендеров чтобы все хорошо настроить перед запеканием.

Чтобы создать новые node’ы для substance карты нужно лишь нажать кнопку в atribute editor’е, а удалить уже существующие ноды можно выделив ненужные node’ы и просто нажать кнопку delete:

02.06.2013 9.40
Пример использования substance карт, с использованием bump и displacement.

Редактировать разрешение substance-карт можно с помощью параметров Absolute width, absolute height если установлена галочка lock aspeckt ratio, то меняя параметр Absolute width параметр absolute height меняется на тоже значение что и width. Также можно менять размер карт с помощью relative width (с aspekt ratio тоже самое), relative размер считаеться относительно объекта на который наложена карта. ВАЖНО: НИ ОДИН ПАРАМЕТР ОПИСАННЫЙ ВЫШЕ НЕ ВЛИЯЕТ НА ЗАПЕКАНИЕ ТЕКСТУР. СЛЕДОВАТЕЛЬНО ВЛИЯЕТ ТОЛЬКО НА РЕНДЕР Maya software/hardware.

Если в проекте используется больше чем 1 substance карта, то при попытке изменить значение Absolute sizes на второй карте проскакивает глюк в attribute editor’е и флажок меняется не на 2ой карте а на первой. На 2ой карте тогда можно изменить значение спомощью script editor’а введя эту команду и подставив нужное имя карты:

 guiLocalTextureAbsoluteChanged("substance1"); 

02.06.2013 10.25
Ноды положения(Place2dTexture) работают с substance также как и с обычными любыми 2D текстурами.

показать »

Однако при рендере положение текстуры может отличаться от рендера, например параметр смещения(offset) иногда требуеться поменять местами смещение по U и по V, а также изменить знак перемещения.

02.06.2013 11.20
В уроке также было рассказано о том как «запекать» (bake) текстуры.

показать »

В настройках запекания можно задать параметры разрешения будущих текстур(разрешение не зависит от разрешения substance). также можно отметить флажок «create shader network» для того чтобы автоматически загрузить запеченые текстуры и назначить их на материал.keep aspekt ratio — тоже самое что и в настройках рассматриваемых карт. А также можно задать формат сохранения текстур: jpg,png,tif,tga. Ну и разумеется расположение будущих текстур.


После запекания substance карта уже ни как не влияет на запеченные текстуры. Если захочется что-то поменять придется заново запекать текстуры.

02.06.2013 12.10
Также в уроках рассказано о том как использовать плагин фирмы allegorithmic — bitmap2materialb2m_logo

показать »

Для того чтобы воспользоваться этим плагином нужно создать substance карта и загрузить в него файл bitmap2material*.sbsar .
С помощью этого плагина можно загрузить только картинку на цвет материала(diffuse), нажать create shading network, и плагин автоматически построит выбранные карты.


также можно увеличивать количество повторений текстуры на материале: в настройках placement ноды можно увеличить repeat UV, а затем в настройках substance карты MakeItTile Method увеличить значение.Начиная с 2 splat angle random можно увеличить и тогда текстура будет походить на бесшовную…. конечно нужно по колдовать с параметрами чтобы было не так заметно что размножили одну и туже текстуру и местами развернув и размазав.Можно также увеличить параметр random seed цель его только увеличить рандомность генерирования карты.

также немного рассказано о Make_it_tile substance файле, из пакетаSubstance Bonus tools for maya. О том что текстура подключается через source, затем можно размножить текстуру используя repeat UV (в placement ноде), и затем изменяя параметры: mask warping H,mask warping V,mask size H,mask size V,mask precision H,mask precision V. можно также сделать неплохую бесшовную текстуру. Но этот substance файл может создавать только diffuse карты.

Что можно примерно получить используя substance это не самые лучшие примеры:

Так выглядит shelf в maya после установки Substance bonus tools:

Используя иконки с нового shelf’а можно конвертировать выделенный substance материал в mental ray.


В окне конвертации можно настроить коррекцию гаммы если необходимо.
Или можно конвертивровать все substance материалы в mental ray(mia_material_x) разом.Что удобнее потому что при конвертации всех они сами назначаються на объекты. А также после конвертации все настройки substance файлов работают, в отличии от запекания текстур. Также на новом shelf’е есть кнопки для того чтобы только для выбраных нод создать mental ray материал. Еще есть возможность выделить саму substance карту и создать по ней материал со всеми нодами. Также больше не выйдет использовать placement ноды для увеличения количества повторений текстуры(repeat UV), однако можно взять нужный объект открыть UV Texture editor и увеличить размер UV проекции.

Еще пара примеров что можно получить:

 

Комментарии к данной записи закрыты.