0crash0 | sci-fi vechile попытка 2

Мой блог о том как я постигаю 3D, видео, моушн графику, композитинг.
RSS-лента

sci-fi vechile попытка 2

Пятница 13 июня 2014 | Последнее изменение: Суббота 14 июня 2014 21:27

Приветствую, наконец то я собрался пост сделать о крабе. Последние изменения были сделаны 8 марта 2014но вот только в середине июня я таки соизволил написать пост..

прошлый раз я запнулся на Zbrush’e на скульптинге и инопланетном интерфейсе брашана сей раз я осилил до рендера и текстурирования и даже не остановился на этом.. а продолжил создавать окружение в которое можно было бы поместить этого краба-робота.. но окружение будет уже в следующем посте… вообщем то на текущий момент уже даже сцена наполовину готова а может уже и больше половины :-)

возможно урок устарел так как на сайте нет урока раньше он назывался Digital — Tutors — Creative Development: Sci-Fi Vehicle Modeling and Texturing in Maya and ZBrush with Maxim Fleury

Прошлую наработку я полностью удалил и начал все с нуля.

Первая стадия это блокинг в Autodesk Maya(т.к. очень привык к этому 3д редактору, ну и по уроку это все таки maya)

показать »

Далее скульптинг в Zbrush:

Основное тело краба ну или кабина:

Далее нога:

Рука и клешня:

Далее нужно уменьшить количество точек у объектов чтобы можно было спокойно сделать ретопологию, разумеется это не обязательно если не такое уж и большое количество точек или ваш компьютер достаточно мощный чтобы потянуть очень детальный mesh, в zbrush есть замечательный плагин Decimation Master поставляемый вместе с программой меш конечно же из него выходит треугольный но зато от миллионов точек остаються десятки тысяч.

показать »

Следующий шаг отправляем mesh в topogun хотя вообще то в уроке ретопология делалась в maya путем модифицирования примитивов, т.к. урок старый и использовалась maya до 2014 версии и следовательно в ней еще небыло modeling toolkit’а.

показать »

Далее переносим все в maya, и допиливаем объекты и создаем новые :

показать »

Следующее что нужно сделать это UV развертка на которую уже можно было бы рисовать текстуру, можно было бы конечно не заморачиватся с UV а воспользоватся PTEX но я пока мало что о них знаю, да и UV нужно уметь делать…

показать »

uv делал в основном в uv layout.Конечно, UV жуткие… но для рисования текстур в Mudbox или Zbrush сгодятся…
Разумеется следующий этап текстурирование, начинал я в ZBrush как по уроку но понял что в данном случае polypaint очень не удобно делать, нужно делать кучу разбиений чтобы текстура хорошо ложилась, а т.к. у меня компьютер не такой сильный я впоследствии перешел на Mudbox который сразуже рисует текстуру, может конечно есть такой же функционал есть и в Zbrush’е но я не нашел… Разумеется и без Photoshop’а никуда.

показать »

В итоге решил смешать шейдеры и создал маски на основе текстур:

показать »

По разному пытался делать текстуры поэтому по разному выглядит:

показать »

насчет bump‘а, пытался сперва смешать две bump карты одну с отрицательным выдавливанием(вдавливанием царапины) другую с положительным (пыль) но так как ничего толком не выходило решил взять сгенерировать на основе масок карты нормалей и смешать их…..

показать »

карты нормалей подцеплял на lambert который уже и применял на объект ну а цвет конечно же результат смешения шейдеров по маскам…. смешивал Blend нодами, для основного цвета был выбран mi_car_paint_phen с картами diffuse и specular, для царапин тоесть базовый метал также mi_metallic_phen, а для пыли стандартный maya’вский lambert

карты нормалей генерировал в программе Shader map 2 очень удобная а также можно генерировать AO specular смешивать карты и прочее.

итог:

как я уже писал выше это не финал, просто решил разбить проэкт на два поста: создание самого краба: и итоговой сцены окружения

 

Комментарии к данной записи закрыты.