0crash0 | nParticles in maya

Мой блог о том как я постигаю 3D, видео, моушн графику, композитинг.
RSS-лента

nParticles in maya

Среда 19 июня 2013 | Последнее изменение: Пятница 28 июня 2013 12:21

по уроку Digital tutors: nParticles in maya


nParticles — create nParticles
в общем все очень похоже на обычные частицы, выбирать тип частиц можно прямо в меню [points, Balls, Cloud, Thick Cloud, Water]

чтобы n-частицы отскакивали от поверхности достаточно просто выделить поверхность выбрать меню nMesh — Create Passive Collider

для сохранения текущего состаяния частиц: nSolver — Initial State — Set From Current

для эмиссии с объекта: nParticles — create nparticles — Emit from object

nuckleus нода

показать »

Gravity and Wind

показать »

Gravity — ускорение падения
Air Density — плотность воздуха
Wind Speed — скорость ветра
Wind Direction — направление ветра
Wind Noise — уровень рандомизации ветра

Ground Plane

показать »

Use Plane — использовать ли плоскость
Plane Origin — координаты плоскости
Plane Normal — направление нормали плоскости
Plane Bounce — сила отскока от плоскости
Plane Friction — сила трения плоскости
Plane Stickiness — липкость, вязкость плоскости.

Solver Attributes

показать »

Substeps — количество просчетов на один кадр, чем меньше тем быстрее но страдает качество
Max Collision Iterations — максимальное количество соударений на один просчет(substep)
Collision Layer Range — задает дапазон слоев столкновения который просчитывает данный солвер

Scale Attributes

показать »

Time Scale — множитель скорости, 1-нормальная НЕ СИМУЛЯЦИИ А ПРОСЧИТАНОЙ АНИМАЦИИ
Space Scale — определяет масштабы сцены(стандартно 1 unit = 1 метр, чтобы установить 1unit=1децеметр нужно установить значение scale 0.1)

nParticleShape нода

показать »

Collisions

показать »

Collisions — включить/выключить столкновения
Bounce — сила отскакивания частиц
Friction — сила трения частиц
Stickiness — вязкость частиц
Collision Layer — устанавливает слой столкновения к которому принадлежат частицы.

nCloseShape

Particle Size

показать »

radius — радиус частиц
Radius scale :
Raidus scale input: [Off,Age,Normalized Age, Speed, Acceleration, Particle ID, Randomizing ID]
-Dynamic properties
Ignore Solver Wind — игнорировать параметры ветра нуклеус солвера
Ignore Solver Gravity — игнорировать параметры гравитации нуклеус солвера
Mass — масса
nParticles — create nparticles — Fill Object(water)
nMesh — create nCloth (presets — putty — replace)

Modify — Make Live

Плотность частиц зависит от radius и mass

Modify — Convert — nParticles to Poly
Output Mesh

показать »

Threshold — опеределяет гладкость поверхности
Blobby Radius Scale — указывает увеличение радиуса н-частиц для создания гладкой поверхности
Mesh triangle size — определяет размер треугольников создаваемой поверхности
Mesh Method — устанавливает тип полигонной сетки [Cubes-кубическая,Tetrahedra-тетраэдрическая,Acutetetrahedra-тетраэдрическая с большим разрешением,Quads-квадратная]
Mesh smooth iterations — количество проходов сглаживания

nConstrain — Transform

Force Field Generation

показать »

point force field [off — поле не создаеться частицами, World space — поле задаеться относительно мирового пространства, Thickness Relative — поле считаеться для каждой nParticle индивидуально, частицы с большим радиусом обладают более сильным полем]
point field distance — расстояние от радиуса каждой nParticle на котором будет создаваться поле. Поле за пределами этого расстояния не действует

Shading

показать »

Opacity
Используеться для определения прозрачности частицOpacity Scale input — Указывает, какой атрибут используется для просчета прозрачности
[Age- по времени(сек),Normalized age — по времени жизни от(0до1) (не зависимо от времени жизни, зависит только от рождения и смерти каждой частицы)]

Wind force Generation

показать »

Air push distance — расстояние на котором частицы создают ветер
air push velocity —

liquid simulation

показать »

incompressibility — сопротивление сжатию
viscosity — вязкость, сопротивление течению
Liquid Radius Scale — радиус перекрытия частиц (насколько частицы будут входить одна в другую)

dynamicConstraintShape

показать »

connection metod [within Max Distance]
Max Distance — максимальное расстояние на котором будут связываться объекты

nParticles — per point emission rate

MEL
ls -sl отображает название/номер выбранных объектов / точек поигонов

чтобы отображать разные ноды в attribute editor’е: nSolver-AE Display

для кеширования симуляции н-динамики: nCache — Create New nCache
для удаления кеша: nCache — Delete nCache

при создании nParticle типа Thick Cloud, создаеться fluid объект, выбрав его можно перейти в
npThickCloudFluid и использовать встроеные preset’ы

 

Комментарии к данной записи закрыты.