0crash0 | mr workflows Final Gather

Мой блог о том как я постигаю 3D, видео, моушн графику, композитинг.
RSS-лента

mr workflows Final Gather

Среда 12 июня 2013 | Последнее изменение: Четверг 13 июня 2013 11:43

По уроку Digital-tutors: mental ray Workflows in Maya: Final Gather.

lambert — mental ray:
irradiance — тоже что и ambient color — насколько объект влияет на среду
irradiance color — насколько влияет окружающая среда на цвет объекта

Настройки рендера:
accuracy — сколько лучей излучает каждая точка Final Gather’а
point density — плотность точек Final Gather’а
point interpolation — сколько точек сольются
scale — влияние Final Gather’а на конечный результат, также можно окрасить влияние Final Gather’а.(лучи Final Gather’а будут более окрашены данным цветом)

diognostics включение отображения точек на рендере.(я так и не смог включить)

Рассказано о том как сохранять карту точек Final Gather’а и как использовать ее снова

use radius quality control
max radiius = 10% от видимой части сцены.
min начиная с 0 ну в уроке было показано 10% от max

Filter — используеться для фильтрации пересвеченных областей путем усреднения значений ближайших FG точек.

falloff — для ограничения FG вокруг объектов.Если других объектов нет на заданном расстоянии по умолчанию используеться цвет среды.

trace depth

secoundary bounses

outliner — Show DAG only objects(снять галку) — miDefaultOptions

при увеличении кол-ва отскоков нужно увеличивать значение maxTraceDepth

mental ray final gather cast / final gather recive

Final Gather override
Final Gather rays = accuracy

blinnmental rayMi reflections blur 10; reflections ray 10;

при использовании FG можно использовать plane с наложенным lambert белого цвета + ambient color белого цвета

при использовани FG можно в материал поставить ambient color того цвета что и материал, но V:0.1[HSV] -ставить очень маелньким(для увеличения влияния цвета на другие объекты в сцене)

 

Комментарии к данной записи закрыты.