0crash0 | mastering displacement maps in maya

Мой блог о том как я постигаю 3D, видео, моушн графику, композитинг.
RSS-лента

mastering displacement maps in maya

Суббота 1 июня 2013 | Последнее изменение: Суббота 1 июня 2013 23:08

По уроку: Digital tutors: mastering displacement maps in maya.

так выглядят bump карты на объектах, они не выдавливают поверхность а лишь создают примерный эффект выдавливания.. в принципе неплохо использовать на объектах второго плана для которых не очень важны детали да и для ускорения процесса. Потому что если на все наложить displacement’ы то рендер затеняться очень очень на долго

так выглядит displacement map:


если увеличить initial sample rate в attribute editor’е

во вкладке displacement свойств материала то можно увеличить детальность выдавливания. Однако этот параметр влияет при использовании рендером maya software, для mental ray детальность можно настроить по другому.

чтобы увеличить силу выдавливания можно зайти в настройки color balance карты, и увеличить Alpha gain, или уменьшить чтобы уменьшить силу выдавливания.


Также в maya 2012 и старше в displacement shadere появилось свойство scale (величина выдавливания):

НО это свойство работает только в mental ray.

также на качество и силу выдавливания выдавливания влияет размер bounding box’а

mental ray:
initial sample rate, и прочие настройки feature displacement не влияют на mental ray.Только bounding box влияет.
approximation:
(window — rendering editors — mental ray — approximation editor)


Разница между displacement tesselation и subdivision tesselation в том что subdivision tesselation сглаживает геометрию.. то есть применяя subdivision tesselation будет тоже самое что нажать «3» на клавиатуре то есть разгладить геометрию и наложить displacement tesselation. Например на низко полигональную модель созданную сперва в zbrush нужно использовать subdivision tesselation.

В уроке рассказано о некоторых настройках displacement tesselation метода spacial:

показать »

min subdivisions минимальное количество разбиений
max subdivisions максимальное количество разбиений
length минимальный размер треугольника (геометрия разбивается на треугольники для выдавливания)
sharp увеличивает резкость краев при выдавливании
approx style — fine дает большую скорость рендера и резкость углов

displacement tesselation

показать »

для того чтобы использовать 32 битный файл карты нужно проверить загружены ли плагины(window-settings/preferences-plug-in manager) tiffFloatReader.dll, OpenEXRLoader.dll


Стандартно при рендере если для геометрии не создан tesselation то выбирается displacement tesselation.

Иногда лучше повесить туже карту как displacement и как bump но bump depth поставить очень маленьким.. в итоге выйдет по времени такой же рендер как и без bump’а а по деталям такой же как при настройках displacement’а в 2ое медленных.

А также если время рендера и детальность картинки не возросла при увеличении max subdivisions тогда нужно уменьшать параметр length.

советы:

показать »

  • использовать 32bit карты при любой возможноисти (Mudbox,Zbrush поддерживают сохранение в 32 бита)
  • не изменять размера геометрии в maya, потому что изображение displacement’а создавалось под оригинальный размер.А так как размер изменился то и выдавливание будет выглядеть по другому. Однако можно исправить изменив значение параметра scale displacement shader’а на тоже значение на какое и был изменен размер геометрии, разумееться если геометрия пропорционально изменяла размер.
  • Использовать RGB для displacement карт.(не сохранять в grayscale)
  • если используеться линейное цветовое пространство то и карта должна загружаться с линейным цветовым профилем

вот что выходит если использовать 16bit’ные карты, конечно же можно поправить силу выдавливания увеличив alpha gain, и изменив значение alpha offset на -1* половина от alpha gain.Но за этим возникают новые проблемы, что-то вроди того что растянуть 32*32 картнику на 320*320 пикселей начнут проявляться квадратики( эффект пикселизации), так как 16 битноое изображение содержит меньше информации о глубине цвета это не дает возможность рендеру построить гладкое изображение.

Также в уроке рассказано о том что в maya начиная с 2012 версии появились векторные карты с помощью которых можно делать выдавливание не только по нормалям к поверхности как обычные displacement карты.


 

Комментарии к данной записи закрыты.