0crash0 | intro to light in maya

Мой блог о том как я постигаю 3D, видео, моушн графику, композитинг.
RSS-лента

intro to light in maya

Понедельник 3 июня 2013 | Последнее изменение: Вторник 4 июня 2013 0:16

По уроку digital tutors: Introduction to Lighting in Maya

point light — это источник света который светит во всех направляениях из одной точки
spot light — этот источник света светит как прожектор. Создавая световое пятно на освещяемом объекте.
можно для себя представить как будто на point light одели конус.
area light — предыдущие источники света светили как бы из точки.. а эотот светит из плоскости, излучая свет изо всей плоскости (ограниченной квадратом)
на 360 градусов

7 — use all lights — можно использовать для того чтобы посмотреть как выглядит освещение вышей сцены с помощью созданных вами источников света

Настройки источника света

point light:

показать »

light type — можно изменить тип источника света на любой другой из пристутствующих в maya.
Color — цвет света излучаемого источником света
intensity — этим параметром можно настроить яркость свечения
decay rate — параметры затухания света (no decay,linear,qudratic,cubic)

emit diffuse — этот флажок отвечает за то будет ли источник света влиять на основной цвет материалов сцены.
emit specular — этот флажок отвечает за то будет ли источник света влиять на блики материалов сццены.

spot light:

показать »


cone angle — угол ограничивающего конуса
penumbra angle — мягкость краев падающего света… (размывает края падающего света)
dropoff — затухание от центра света до краев конуса (не тоже самое что penumbra!)

глюк viewport 2.0 со spot light’ом: после рендера при изменении парааметров.Viewport 2.0 перестает просчитывать этот spot light.
Можно переключиться на другой рендер viewport’а и вернуться в viewport 2.0 или сохранить и заново открыть сцену

для того чтобы легче было устанавливать spot light можно включить в одном из видовых окон panels — look throw selected.


Также можно использовать show manipulators(T)
более детально рассказано об инструменте в следующем уроке.
barn doors:

ambient light— этот источник света созданный для стимуляции второстепенного света (отраженного например от матового отражателя или от стены и т.д.):

показать »


параметр Ambient shade: 0 (свет приходит со всех направлений); … 1 (свет исходит только от положения источника света)

проблема ambient light’а в том что в не освещенных направленным светом bump карты не рендерятся.

Тени:

показать »


Depth shadows:

показать »


Depth shadows очень быстрый алгоритм просчета теней, однако он не особо детальный, также он не просчитывает прозрачность объектов.
Настройки:
resolution- разрешение карты сгенерированой для наложения теней.

filter size — делает тени более размытыми в зависимости от значения этого параметра.Значение этого параметра привязано к пикселям, а значит чем больше разрешение карты тем больше нужно ставить значение filter size.Например если разршение = 4058 и filter size = 50 то выгядет очень даже не плохо, но если уменьшить reolution скажем до 1024 то тени будут уже слишком размыты.


bias — смещение теней от света или к свету.

Ray trace shadows:

показать »


Стандартно maya software не просчитывает ray trace тени, для того чтобы их можно было от рендерить надо зайти в настройки рендера во вкладку maya software там найти свиток raytracing quality и поставить галочку raytrace.
light angle — мягкость теней
shadows rays- количество просчитываемых лучей, увеличивая light angle необходимо увеличивать и этот параметр, т.к. иначе появиться шум и тени будут выглядеть весьма плохо.

с ray trace тенями тоже не все так просто, иногда тени не полностью проходят сквозь материал с установленным transparency, для устранения этого нужно зайти в свойства материала во вкладку raytrace options и установить sadow attenuation=0.

render stats:

  • casts shadows — отбрасывать ли тени
  • recive shadows — принимать ли тени с других объектов
  • primary visibility — виден ли объект (на рендере)
  • visible of reflections — отражаеться ли объект в других объектах

Light linking:

  • Light-Centric — выбираем свет и затем выбираем объекты на какие он будет оказывать влияние.
  • Object-Centric —  наоборот выбираем  объект и затем выбираем свет который будет оказывать влияние на объект.

Shadow linking:

Выбрать свет затем выбрать нужный объект [Lightning/Shading — Make shadow links]. Перейти в настройки рендера, затем во вкладку maya software, открыть свиток render options, дальше  lights and shadows,  параметр shadow linking установить значение Shadows obey shadow linking.

Volumetric light fog.

Этот эффект доступен только для источников света типа spot light, затем в свитке Light effects нужно создать карту Light Fog, А также чтобы свет тумана был более реалестичен и не выходил в нашем случае из земли как круглый spot light, а принимал форму водостока, нужно включить depth maps shadows.
Параметр fog shadow intensity определяет интенсивность влияние теней на туман.А fog shadow sampes на глубину просчета, чем больше параметр тем меньше шумит изображение тумана.
Также на цвет и освещенность тумана влияет интенсивность spot light’а и цвет.

Light glow. Работает только в maya software.

показать »

В нашем случае создаем point light, затем во вкладке Light effects Создаем карту Optical FX.
Настройки Optical FX. Информация на сайте Autodesk.
Glow type: [Linear, Exponential,Ball,Lens flare,Rim Halo] — основное свечение

показать »

linear — Свечение медленно уменьшается от центра света.linear
Exponential — быстро затухает.exponential
Ball — чем дальше от центра тем быстрее затухает.ball
Lens flare — имитирует эффект падения света на линзы камеры.lens flare
Rim Halo — свечение в форме круга с мягким свечением в центре.rim halo

Halo type: [Linear, Exponential,Ball,Lens flare,Rim Halo] — похоже на свечение только спадает медленнее

показать »

Linearlinear, Exponentialexponential,Ballball,Lens flarelens flare,Rim Halorim halo

radial frequency — размытость радиального шума
star points — количество лучей звезды
rotation — поворот

Glow attributes

показать »

glow color — цвет основного свечения
glow intencity — интенсивность основного свечения
glow spread — величина эффекта свечения (звезда меньше / больше)
glow noise — управляет силой влияния накладываемого шума на свечение, получаеться примерно так как будто свечение происходит в атмосфере.
glow radial noise — Рандомизирует распространения свечения.
glow star level- имитация эффекта звезды (camera star filter effect)

Halo attributes

показать »

halo color — цвет halo свечения
halo intencity — интенсивность halo свечения
halo spread — величина эффекта halo-свечения

Lens flare attributes.

показать »

Flare color — цвет
flare Intensity — яркость lens flare эффекта
flare num circles — количество flare кружков
flare min size — минимальный размер кружка
flare max size — максимальный размер кружка
Hexagon Flare — 6-и угольные flare
flare col spread — управляет оттенком рандомизированых flare’сов
flare focus — четкость flare’сов
flare lenght — длинна flare эффекта

«Gobos»
Наложежние текстуры на цвет источника света дает классный эффект, ненужно делать окна, деревья можно наложить черно белую текстуру.. хотя применений можно придумать этому кучу. Перед применением текстуры нужно заранее установить нужные цвета.Можно также наложить анимированную текстуру.

reflection/refraction depth
Т.к. в уроке по созданию сети шейдеров уже это проходили не стану заново выкладывать рендеры.
в mental ray’е: настройки рендера — quality — ray tracing. Далее увеличиваем reflections/refractions и max trace depth из расчета reflection+refracition = max trace depth.
в maya software: настройки рендера — maya software — raytracing quality. Далее увеличиваем reflections/refractions.
А также увеличить refraction limit(mental ray материалы) в настройках материала.
А также при увеличении количества просчета теней, нужно увеличить параметры и в настройках источников света.

в последнем уроке рассказано как с помощью обычного plane’а, surface shader’а и render stats сделать более реалистичной картинку со свечением из водостока.
Во первых нужно настроить surface шейдер: out color — в уроке использовался белый, я использовал зеленый,Out glow color сделать немного по ярче. Затем в render stats нашего plane’а убрать галочки cast shadows, recive shadows, иначе не будет видно нашего light fog’а потому что у spol light’а включен просчет теней чтобы свет проходил только через дырки люка.
Сравните сами:


:)
 

Комментарии к данной записи закрыты.