0crash0 | intro to Dynamics

Мой блог о том как я постигаю 3D, видео, моушн графику, композитинг.
RSS-лента

intro to Dynamics

Вторник 18 июня 2013 | Последнее изменение: Понедельник 24 июня 2013 20:02

По уроку digital tutors: introduction to dynamics in maya

particles — create emiter

emiter type — тип излучателя частиц
Omni,Directional,Surface,Curve,Volume

rate — количество частиц в секунду испускаемых эмитером

min/max distance — минимальное максимальное расстояние от эммитера на котором создаються частицы

для direction типа эмитера
direction x/y/z по какой из осей будут расспространяться частицы
spread — угол образующий конус вокруг направляющей внутри которого рандомно будут возникать частицы.

particles in maya

particles in maya

Fields — силы
Gravity
Magnitude — сила так скажем притяжения
attenuation — параметр по которому затухает сила тяготения
max distance — максимальное расстояние на котором действует гравитация(текущий объект)
falloff curve — можно настроить действие силы на разном расстоянии

particle shape нода:

показать »

render attributes
particle render type:
multipoint, multistreak,points, numeric, spheres,sprites,streaks,

add atributes for current render type
streak:
line width
normal direction
tail fade
tail size

sphere:
radius

particles — instancer(replacement)
выделить объект затем с зажатым shift выбрать частицы

particle tool

показать »

newton field

particle shape — instance(geometry replacement) — rotation options — aim direction: velocity

soft/rigid bodycreate soft body
create springs

active/passive rigid bodeys (с использованием gravity)

fieldsaffect selected objects

для установки новых начальных значений симуляции:
solversinitial statesset for selected

для возможности прокрутить симуляцию вперед назад(кешируеться в памяти):
solvers memory caching — enable

edit — keys — bake simulations

edit — delete by type — rigid bodys

graph editor — curves — resample curve options

Effects создание эффектов.

показать »

effects — create fire

показать »

particle shape нода — extra attributes
fire scale
fire speed
fire direction x/y/z
fire spread
fire turbulense
fire density
start/end radius
fire lifespan
fire intensity — сила свечения

effects — create smoke (maya software не видит)
extra attributes:
smoke threshhold

effects — create fireworks

показать »

Хелп Autodesk

roket attributes

num rockets — количество ракет
Launch Position X, Y, Z
Burst Position Extents X,Y,Z
First Launch Frame — фрейм начала запуска фейерверков
Min, Max Flight Time (Frames) — минимальное максимальное время полета до взрыва

Rocket Trail Attributes

Num Trail Colors — количество цветов шлейфов полета фейерверков

Fireworksextra attributes

показать »

Autodesk help — create fireworks
max burst speed — скорость взорвавшихся частиц ( от нее зависит насколько далеко будут разлетаться искры фейерверков)
min/max sparks count — количество искр фейерверка
sparks color spread — число задающее вариации основного цвета(если значение 2 то цвет варьируется от -2 до 2)

show all burst positions — отображает в вьюпорте позиции на которых ракеты взрываться
Show All Launch Positions — отображает позиции запуска ракет

trail emit rate — от этого параметра зависит шлейф запускаемого фейерверка будет ли он(шлейф) прерывистый или будет непрерывный

Trail Emit Speed — скорость распространения частиц шлейфа
Trail Emit Spread — угол сопла ракеты распространяющего частицы шлейфа

Trail Min/max Tail Size — устанавливает диапазон значений размера частиц шлейфа

trail glow — сила свечения шлейфа

галочка display geometry позволяет рендерить в maya hardware

чтобы изменить позицию взрыва ракет нужно в Outliner в группе Fireworks открыть FireworksRocketsGroup выбрать FireworksRockets перейти в ежим выделения particles
выделить все точки затем в window — general editors — component editor во вкладке particles можно настроить положение взрывов (BurstPostitionPP)

Effects — create lightning:

показать »

[Animation] constrain — geometry

maya dynamics create effects lightning

maya dynamics create effects lightning

Effects — create Shatter

показать »

Create shatter(autodesk help)

  • surfaceShatter
    • shard count — на сколько частей будет разбита геометрия
    • extrude shards — выдавливание разбитой геометрии
    • seed value — значение для рандомизации разбиения, если не понравилось как разбилось стандартно
    • smooth shards — закруглять ли углы
  • solidShatter
    • edge jagginess — добавляет неровности к разрезанию
    • apply interior material — создавать ли материал для внутренних полигонов и применять.
  • crack shatter

Effects — create curveFlow

показать »

Help Autodesk’а(Create Surface Flow)
Create Particle — создать ли новый эмиттер и частицы или использовать выбранный
Create Particle Per Flow — если выбрано несколько поверхностей создать для каждый свой эмиттер и частицы
Manipulators Along — вдоль какой оси будет применяться flow
Control Resolution — количество основных манипуляторов — с помощью манипуляторов можно контролировать скорость течения, размеры, переходы и пр.

Sub-Control Resolution — количество под манипуляторов, которые будут создаваться между основными, напрямую их контролировать будет нельзя, но они позволяют создать более плавное течение.
Чем неровнее поверхность тем больше стоит ставить манипуляторов.

emiter rate — количество создаваемых частиц

Vlocation[N] — расположение основных манипуляторов относительно поверхности в %
Min/Max U[N] — задает размер относительно поверхности в % данного манипулятора
Max Distance [N] — высота манипулятора от поверхностиMin/Max Age Ratio1 — время жизни частиц относительно поверхности(%), если Max значение меньше 1 то частицы живут дольше и выходят за поверхность.

ParticleShape нода — Add Dynamics AttributesColorAdd Per Particle Attribute.
ParticleShape нода — Per particle array attributesRGB PP — Правой кнопкой мыши — Create Ramp [options] :
input U — parentU
input V — ParentV

Particle Render Type

показать »

point

показать »

ParticleShape нода — Render Attributes — Add attributes for Current Render Type
color accum — цвет в пересечении частиц накладываеться
Normal dir — [1 — если частицы движуться к свету они освещены, если от нет, 2 — частицы отражают свет как обычно, 3 — наоборот к первому] в первом и последнем случае используеться последний выделенный источник света

Установить цвет частиц не всегда можно материалом.
ParticleShape нода — Add Dynamics Attributes — Color(per object)
Render Attributes :
Color Red/Green/Blue — установить цвет частиц

streaks

показать »

line width — толщина шлейфа
trail fade — затухние шлейфа [-1 затухает до 0 ; 1не затухает]
trail size — длинна шлейфа

multipoint/multistreak

показать »

multi count — количество на которое разбиваеться точка
multi radius — радиус (от опорной точки — можно увидеть если поставить count в 0 или переключиться в points) в пределах которого будут появляться точки

Numeric

показать »

attribute name particleId (mass, velocity, lifespan, lifespanPP, acceleration)
Sphere
Maya hardware frame buffer использует визуализацию по точкам(не сглаживает геометрию)
визуализируются с материалами

sprites

показать »

также визуализируются с материалами

depth sort — чтобы частицы сортировались по положению и не перекрывали передних частиц
sprite twist — поворот вокруг центра спрайта
sprite num — позволяет использовать секвенции картинок, анимирует спрайт.
blobby surface(s/w)
threshold — слияние частиц чем больше тем мягче слияние

cloud(s/w)

показать »

Surface shading — от 0 до 1 насколько влияет материал на частицы если 0 используеться только volume material из щейдинг группы, если 1 только surface material

визуализируется particleCloud шейдером:

transparency:
density — прозрачность зависит от полтности частиц
blob map — коэфициент применяеться к прозрачности частиц облаков

built-in noise:
noise — чем меньше тем больше размытость

surface shading properties:
Diffuse coef — Cколько света в сцене отражается от частиц. Большинство материалов поглощают часть падающего на них света. Если значение 1 весь свет, падающий на материал отражается. Использовать высокое значение при создании плотных облаков.
Surface Color — Указывает основной цвет поверхности облако частиц (в отличие от внутренней части облака)

Tube

показать »

radius 0 / 1 — радиус псоледнего/первого кружка
tail size — расстояние мужду 2мя кружками

Подробнее о силах (Fields)

показать »

Air

показать »

direction — направление ветра
inherit rotation — если включено, направление зависит от локальных осей объекта, если выключено — от глобальных
spread — угол конуса так скажем одетого на турбину, по умолчанию 1 (180 граудсов)

max distance — максимальное расстояние на которое дует ветер
fall off — карта затухания от центра турбины до краев конуса

Drag

показать »

volume shape — форма поля

Speed Attenuation — скорость ниже которой объект попавший в поле будет не так подвержен ввоздействию как более быстрый

Inherit Velocity — влияние собственного движения поля на попавшие в него объекты (чем больше тем более вязкое)
Motion Attenuation — значение скоорости поля при котором действие собственного движения поля на объекты увеличиваеться (при высоких значениях и низкой скорости движения поля,движение поля практически не влияет на объекты)

Gravity / Uniform

Gravity — влияет на все обхекты с разной массой с одинаковым ускорением
сли добавить Uniform поле с direction [0,-1,0] на все нужные объекты, то падение будет более реалистичным

Newton / Radial

показать »

При дублировании частиц, не дублируеться нода времени, Можно вручную исправить: Particles — Connect to Time

Radial
http://download.autodesk.com/us/maya/2010help/index.html?url=Fields__Radial.htm,topicNumber=d0e404291
raidal type — определяет как эффект радиального поля уменьшается с затуханием.[1 — эффект радиального поля быстро падать до 0 при приближении к max distance, 0 — эффект медленнее затухает но не падает до 0, при использовании значений между 1 и 0 maya линейно смешивает оба затухания]

Turbulence

показать »

Frequency — частота шума

Phase X/Y/Z — смещение шума

Interpolation Type — [Linear — линейная интерполяция значений шума, Quadratic — квадратичная интерполяция значений шума, болеег гладкая, но требует больше времени]

Vortex Field

Volume Axis

показать »

volume shape

Away From Center — из центра при отрицательных значениях в центр
Along Axis — воздействие по оси
Around Axis — вокруг оси +/- по/против часовой стрелки
Directional Speed — добавляет скорость по настраиваемой ниже оси
Direction X, Y, Z — ось по которой действует direction speed

Turbulence Frequency X, Y, Z — в отличии от Turbulence field можно задавать частоту по каждой из осей(Turbulence field проэцируеться по одной из осей)

 

particleShape — conserve — сколько энергии будет у каждой частицы по кадрам 0.9 значит что 0.1 энергии теряеться

Goals

particles — make collide
geoConnector
Tessellation Factor — аттрибут отвечающий за разбиение полигонов.
Friction — трение
Resilience — отскок [1 отскакивают, 0 не отскакивают, -1 проходят сквозь объект] значения большие придают скорость
offset — смещение от поверхности

RigidBody

soft/rigid bodys — create springs

показать »

настойки springs(attributes)

Stiffness — жесткость пружин
Damping — замедляет ускоряет действие пружин

solvers — Edit over sampling or Cahce Settings : Over sampes 3

Create pin constrain

Fluid effects — create 3d Container with Emitter

Fluid shape

 

Комментарии к данной записи закрыты.