0crash0 | Intro in maya 2014

Мой блог о том как я постигаю 3D, видео, моушн графику, композитинг.
RSS-лента

Intro in maya 2014

Пятница 24 мая 2013 | Последнее изменение: Среда 29 мая 2013 10:23

Наконец таки вышел вводный урок по maya 2014 от Digital tutors:Introduction to maya 2014.

Maya-2014
2-13 уроки:

показать »

2
включение отключение градиента на заднем плане

навигация в viewport’е

переключение между видами (front, side, top, persp)
включить/ отключить изменить расположение viewcube
фокусировать вид на объекте(F) / на сцене(A)

3
пользовательский интерфейс UI elements: status line, shelf, time slider,range slider, Command line, Tool box, Atribute editor, Tool settings,Chanel box/layer editor.
быстро пробежались по инструментам, посмотрели на редактор скриптов, и пр. Посмотрели как работать с Display layers.

4
как создать/открыть проект
5
сохранить сцену Maya ASCII, Maya Binary. Как включить и настроить автоматическое сохранение (Auto save). Как экспортировать выделенную геометрию

6
Viewport shading как переключаться между режимами отображения содержимого сцены, только сетку, материалы, материалы с текстурами, или сетку на материалах, включить выключить свет, включить/выключить двух сторонний свет.
включить/ выключить paint effects, хотя они и не рассматриваются, очень полезно показать это чтобы новички не испугались и не испортили сцену, а просто выключили паинт еффектс.
как выделять объекты для работы с ними

7
Более детально рассмотрены инструменты перемещения (Move tool), Вращения(Rotate tool), изменения размера (Scale tool)
Рассмотрены базовые настройки инструментов (Tool settings), Channel box для ручного ввода расположения/вращения/изменения размера.
Показана работа Freeze Transformations

8
рассмотрено изменение компонентов объекта, полигоны(Face), точки(vertex),ребра(edge)
Soft sselection (B)

9
рассмотрен Attriute editor (Ctrl + A), Delete by type — History

10
Создание групп(Ctrl + G) и иерархия(parenting, childing) , Outliner, горячие клавиши для выделения объектов по иерархии(Up Arrow/Down Arrow), Hyper graph: Hierarchy,
вращение перемещение группы, родительских объектов

11
урок по использованию и настройке Hotbox’а который открывается нажатием пробела(space bar)

12
MEL-scripts для примера использовалась функция revolve, move и rand. Mel-скрипты очень мощная штука в maya практически весь процесс создания сцены происходит посредством MEL.
13
Создание и настройка произвольных Shelf вкладок.Добавление иконок на shelf.Добавление иконок собственных Mel-скриптов на Shelf.

Далее идут уроки по моделированию. Возможно и не буду их конспектировать по каждому видео файлу. А самое основное выпишу обо всей секции по моделированию.К тому же я считаю лучше смотреть полные курсы по моделированию, возможно даже профессионалам.

24.05.2013 23:36
остановился на 29 уроке.
Вот что показали нам в секции моделирования до 29 урока:

показать »

При моделировании использовались инструменты: exturde (выдавливание), insert edge loop tool,combine(объединение геометрии в одно), mesh smooth(увеличивает число полигонов и сглаживает геометрию),split polygon tool,
duplicate special, Merge vertex tool. Isolate select (Shift + I) для того чтобы оставить в видовом окне только выделенную геометрию.
А также интересный инструмент sculpt geometry tool, пока что его использовали только для разглаживания геометрии подобно кисти smooth в ZBrush или Mudbox при скульптинге. Из NURBS’ов: cv curve tool, nurbs extrude.Также применялись деформеры Latice, Bend. А также в туторе рассказали о новой галочке в Freeze trannsform: Preserve normals необходимой для сохранения нормалей при дублировании и отображении геометрии через Scale (x/y/z) -1.Открыл для себя инструменты измерения, в частности: create — meashure tools — distance tool.

 

Вот что выходит к 29 уроку:

25.05.2013 12.54
Завершена секция моделирования. И вот что было использовано в последних уроках.

показать »

По surface’ам: создание линий с помощью ep curve tool/cv curve tool;Surface’ное выдавливание bevel plus, использование isoparms’ов (добавление insert isoparms) и изменении геометрии surface’а посредством hull’ов отделение части нурбса — deattach surface.

Ну и в последнем уроке секции по моделированию чистили сцену, переворачивали нормали где они были вывернуты на изнанку, замораживали трансформации Freeze transform, центрировали опорную точку center pivot, переименовывали группы и объекты чтобы в последующем было проще накладывать материалы и анимировать сцену.

Вот результат моделирования:

25.05.2013 19.38
Закончилась секция материалов.

показать »

Из шейдеров рассматривались blinn, phong, surface shader.из процедурных карт ramp, crater(доволен уроком раньше не знал о такой карте).Наложение разных материалы на один объект.Объединение нескольких процедурных карт.Также поверхностно глянули на создание Uv развертки.И дальше был не большой урок по от рисовке карт в photoshope по сохраненным UV разверткам.Рассмотрели также создание карт выдавливания (bump).

Вот результат если немножко по колдовать:

Далее уроки по ригу.

26.05.2013 0:46
Уроки по риггингу до 52 урока:

показать »

В уже просмотренных была еще раз очищена сцена, только на этот раз встроенными средствами maya (Fileoptimize scene).
Использовались connstraneparent constrain (сначала чем контролировать потом выделить что контролировать).
Была показана возможность отображения сетки другим цветом (object display — drawing owerride — enable owerridde ; color — цвет для переопределения), помимо слоев видимости,хотя один слой создали при очистке сцены.Для удобства рассказано как отображать хандл для группы display — display handle(attribute editor).

Рассказано как добавлять(редактировать, удалять) свои атрибуты(modyfy — add atribute) к управляющему объекту для более легкого аминирования затем объекта.Связывание атрибутов с некоторыми параметрами объектов(window — general editors — connections editor).Определение диапазона значений для свойств объектов путем установления граничных значений связанных с созданными нами атрибутами(animate — set driven key- set).А также просмотр кривых этих значений(window — animation — graph editor).

остановился на 52 уроке в котором будет рассказано о ригге с выражениями(expressions).

26.05.2013 12:37
Риг с 52 урока доконца секции:

показать »

Начиная с 52 урока были рассмотрены выражения: expression editor,создание выражений зависящих от атрибутов.Далее скелетный риг: создание скелета(skeleton — joint tool) с применением snap to projectted center, Инверсная кинематика (skeleton — IK Handle tool), для удобства можно увеличить отображение хандла (display — animation — ik handle size) а также скелета(display — animation — ik handle size).Затем рассмотрено как натягивать кожу на скелет (чтобы геометрия двигалась за скелетом) (skin — bind skin — smooth bind), А также как подправить влияние скелета на точки посдредствам редактора компонентов (window — general editors — component editor).И рассмотрен инструмент для переименования пачки объектов посредством замены части имени (modyfy — search replace names).
Риг закончился перехожу к секции по анимации.

26.05.2013 20:45
Закончил с секцией анимации.

показать »

Вот о чем в ней было рассказано:set key tool,graph editor,auto key,mooving holds (1 кадр LMB 2ой кадр MMB изменяется положение на таймлайне но анимация остается и можно поставить ключевой кадр для нужного свойства атрибута и прочее),
простые выражения в graph editor (*=0,5). Анимация объекта по нарисованной линии (animate — motion paths — attach to motion path).Создание моушн траилов для изменения пути анимации путем движения точек полученной линии прямо во вьюпорте (aniamte — Create motion trail). Как просматривать анимацию (window — playblast).Как пользоваться FCheck.

Из файлов к уроку вытащил летающую тарелку которая служит платформой для приземления нашего летающего аппарата созданного по прохождении уроков.

вот анимация из playblast’а, разумееться качество не очень
playblast_animation_intro_maya2014

26.05.2013 23:00
В секции по динамике были рассмотрены:

показать »

Один вводный урок на примере эффекта огня(effects — create fire).В котором также было рассказано о настройках анимации необходимых для исключения глюков при работе с динамикой :

показать »

Animation preferences — tilme slider: playback:
playback speed — play every frame
max playback speed: real-time [24 fps]

Для проекта использовались nParticles. Создание эмиттера из объекта(nParticles — create nParticles — emit from object), настройка столкновений частиц и объектов(nMesh — create Passive collider). А также создание кеша частиц для ускорения работы в видовом окне и рендера (nCache — create cache / delete cache),и удаление кеша для того чтобы были видны изменения произведенные с частицами после кэширования.

не смог удержаться что-то в этом есть

27.05.2013 16:00
В секции о свете было рассказано:

показать »

О том как пользоваться render view. Как включать плагины используя plugin manager, в частности mentalray to maya.

Рассказано о типах источников света: ambient light, Directional light, point light, spot light, area light. И о паре основных параметров.
Показано как создать свет основанный на картинке (HDRI).
Рассказано о некоторых render stats объектов. О том как изменять один параметр разом у кучи объектов (window — general editors — attribute spread sheet). О настройках рендера, качестве, как включить эффект motion blur, о том как настроить формат вывода, настроить имена выходных файлов. И в конце рассказано о том как включить bath render который в фоне рендерит секвенцию.

Осталось чуток подправить и все от рендерить. Наверное завтра поставлю.

 

Комментарии к данной записи закрыты.