0crash0 | Fluid effects in maya

Мой блог о том как я постигаю 3D, видео, моушн графику, композитинг.
RSS-лента

Fluid effects in maya

Пятница 28 июня 2013 | Последнее изменение: Воскресенье 7 июля 2013 21:59

По уроку Digital tutors: Introduction to Fluid Containers in Maya
Fluid эффекты просчитывается и существуют только в контейнерах

размеры этих контейнеров измеряются не в пикселях(pixels) а «вокселях»(voxels)

3d контейнеры имеют объем а 2d имеют только 1 voxel в ширину

чтобы добавить эмиттер к уже существующему fluid контейнеру нужно Fluid effects — Add/edit contents — Emiter

fluidShape

Container properties

Resolution — разрешение контейнера

Size — размеры контейнера (операцией scale сжимается и контейнер и симулирующиеся флюиды, будет выглядеть растянуто)

Boundary X, Y, Z — устанавливает свойства границ контейнера

  • None — открыт со всех сторон
  • Both Sides — закрывает границы с обоих сторон
  • -X, -Y, or -Z Side закрывает границы -x/-y/-z; X, Y, or Z Side закрывает границы
  • x/y/z; Wrapping — выходящие флюиды с одной стороны появляються на противоположной стороне

Use Height Field — только 2D контейнеры. Создается плоскость из которой выдавливается расположение частиц. Contents Method Устанавливает метод заполнения контейнера для каждого из свойств. Density/Velocity/Temperature/Fuel

  • Off — свойство выключено
  • Static Grid — установка неизменных значений для свойства
  • Dynamic Grid —  происходит динамическая симуляция свойства
  • Gradient — заполняет свойство градиентом

Density/Velocity/Temperature/Fuel Gradient — устанавливает значение градиента

  • Constant — заполняет все одним значением
  • x/-x/y/-y/z/-z  — направление градиента по одной из осей
  • Center Gradient — радиальный градиент из центра

Color Method — определяет метод установки цвета

  • Use Shading Color
  • Static Grid
  • Dynamic Grid

Display Shaded Display — устанавливает как будет отображаться симуляция в fluid-контейнере

  • Off
  • As Render
  • Density
  • Temperature
  • Fuel
  • Collision
  • Density and Color
  • Density and Temp
  • Density and Fuel
  • Density and Collision
  • Falloff

Opacity Preview Gain —  множитель прозрачности Voxel Quality — качество просчета вокселей Boundary Draw — стиль отображения контейнера:

  • Bottom — сетка внизу контейнера,
  • Reduced — грани и сетка более далекие от камеры,
  • Outline — грани и все шесть сторон ,
  • Full — грани и сетка представляющие каждый воксел,
  • Bounding box — только рамка,
  • None — контейнер не отображается

Numeric display — отображает значение свойства в каждом вокселе [Density, Temperature, Fuel] Wireframe Display — задает отображение содержание воклселей в режиме сетки(wireframe mode) :

  • Off — ничего не отображается
  • Rectangles-прямоугольники  разного размера зависящие от содержимого вокслей
  • Particles — частицы, точки

Velocity Draw — отображать ли направляющие векторы

  • Draw arroyheads — отображать ли направляющие как стрелочки
  • Velocity Draw skip —  увеличение этого значения приводит к пропуску прорисовки стрелок, необходимо при контейнерах с большим разрешением
  • Draw Length — длинна направляющих

Dynamic Simulation

Gravity — сила притяжения

Viscosity — вязкость

Friction — сила трения

Damp — затухание скорости частиц

Solver — выбор системы просчета симуляции

  • Navier-Stokes — лчше всего для воздуха, жидкостей
  • Spring Mesh — для океанов

High Detail Solve — выбрать что будет высчитываться с большой аккуратностью

  • Off — ничего
  • All Grids Except Velocity — всё кроме скорости
  • Velocity Only — только скорость
  • All grids — всё

Solver quality — количество просчетов на один кадр Grid Interpolator — выбор интерполяции:

  • linear — линейная
  • hermite — по кривой Эрмита для интерполяции жидкостей, меньше диффузии чем в линейном но высчитываеться быстрее, использовать только с High Detail Solve — Velocity Only

Start frame — задает фрейм начала симуляции Simulation Rate Scale — множитель времени, используемый для эмиссии и симуляции Disable Evaluation — выключает просчет симуляции Contents Details

  • Density
    • Density Scale — множитель плотности
    • Buoyancy — симулирует разницу в массе между регионами с плотностью и без
    • Dissipation — Определяет скорость, с которой плотность постепенно исчезает
    • Diffusion — скорость  с которой распространяется Плотность в соседние вокселы
  • Velocity
    • Velocity Scale X,Y,Z — множитель скорости по разным осям
    • Swirl — создает завихрения в просчете скорости
  • Turbulence — эффект завихрений создается наложением шума
    • Strength — сила влияния
    • Frequency — частота накладываемого шума
    • Speed — скорость изменения шума
  • Temperature
    • Temperature Scale — множитель температуры
    • Buoyancy — плавучесть в симуляции температуры (я так понимаю имеется ввиду что-то вроде силы Архимеда)
    • Dissipation — скорость рассеивания температуры в воксели(затухая)
    • Diffusion — скорость рассеивания температуры в другие воксели
    • Turbulence — множитель турбуленции применяемый к температуре
  • Fuel
    • Fuel Scale — множитель топлива
    • Reaction Speed — скорость реакции когда температура равна или больше max temperature(скорость выгорания топлива)
    • Ignition Temperature — температура при которой начинается горение
    • Max Temperature — температура по достижении которой начинается быстрое выгорание топлива
    • Heat Released — определяет сколько тепла выделяется в температурную сетку
    • Light Released — определяет сколько света выделяет реакция
    • Light Color — определяет цвет света выпущеный реакцией
  • Color
    • Color Dissipation
    • Color Diffusion

Surface

  • Volume Render — рендерит флюиды как объемное облако
  • Surface Render — рендерит как поверхность
    • Hard Surface —
    • Soft Surface
  • Specular Color — цвет и сила отблеска
  • Environment — можно настроить градиент/цвет окружающей среды
  • Refractive index — индекс преломления света используеться для прозрачных объектов

Output Mesh

  • Mesh Resolution — устанавливает разрешение выходной поверхности
  • Use Gradient Normals — если опция включена используются нормали непрозрачного градиента в объемах жидкости, если выключена при рендере используются углы между треугольниками

Shading

  • Transparency — прозрачность
  • Glow Intensity — интенсивность свечения fluid эффекта
  • Color — настраиваеться цвет fluid эффекта: Color Input — назначает источник по которому будет происходить окрашивание
  • Incandescence — контролирует количество и цвет свечения, не зависит от теней: Incandescence Input — назначает источник по которому будет определяться накал
  • Opacity — контролирует прозрачность fluid эффекта
  • Matte Opacity — какое влияение оказывает fluid эффект на alpha-канал:
    • Matte Opacity Mode:
      • Black Hole — вырезает из альфа канала fluid-контейнер ( делая черным участки альфа-канала где находиться контейнер)
      • Solid Matte — влияет основываясь на существовании fluid-эффекта, если эффект есть в этом месте полностью белый альфа-канал, если нет черный
      • Opacity Gain — влияет основываясь на прозрачности fluid-эффекта
    • Matte Opacity —  множитель влияния на альфа-канал

Shading Quality

  • Quality — увеличивает количество выборок, увеличивая тем самым качество рендера
  • Render Interpolator — устанавливает алгоритм интерполяции
    • linear — линейный
    • smooth — гладкий

Textures

  • Texture Color — если включено применяет текстуру как значение Color input value в настройке градиента
  • Texture Incandescence — если включено применяет текстуру как входную в «накаливание»
  • Texture Opacity- если включено применяет текстуру как входную на прозрачность
  • Texture Type
    • Perlin Noise
    • Billow
    • Volume Wave
    • Wispy
    • Space Time

    autodesk maya Fluid texture type

  • Coordinate Method
    • Fixed — текстура накладываеться независимо от движения частиц
    • Grid — текстура накладывается и двигается в зависимости от частиц
  • Coordinate Speed — скорость движения текстуры
  • Color Tex Gain — определяет, какая часть текстуры оказывает большее влияние на входной цвет карты градиента
  • Incand Tex Gain —  Определяет, какая часть текстуры влияет больше на накаливание(incandesence)
  • Opacity Tex Gain — Определяет, какая часть текстуры влияет больше на прозрачность
  • Threshold — регулирует общую яркость
  • Amplitude — изменяет крайние значения текстуры относительно среднего, при увеличении амплитуды яркие — ярче, темные-темнее.
  • Ratio — контролирует размытость краев участков текстуры
  • Frequency Ratio —  масштаб частоты шума
  • Depth Max — настраивает подробность просчета фрактала (количество просчетов)
  • Invert Texture — делает плотные слои текстуры не плотными, а не плотные плотными (меняет расположение цветов текстуры)
  • Inflection — создает изломы в функции шума(похоже на инверсию только вокруг одного цвета градиента появляется другой)
  • Texture time — анимирует текстуру
  • Frequency — частота шума (обратный эффект от scale)
  • Texture Scale X,Y,Z — масштабирование  текстуры
  • Texture Origin X,Y,Z — нулевая точка шума (позволяет перемещать шум)
  • Implode — при отрицательных значениях создает выпуклость текстуры при положительных сферически вытягивает
  • Implode Center X, Y, Z — нулевая точка (отсчета) implode эффекта
  • Billow Density — плотность заполнения текстуры «клетками»(cells)
  • Spottyness — устанавливает на сколько случайной будет плотность отдельных cells
  • Size Rand — устанавливает случайный размер cells’ов
  • Randomness — устанавливает случайность расположения cells’ов
  • Fall Off — устанавливает как падает интенсивность для отдельных «пузырьков»(blobs)
    • Linear — линейно
    • Smooth — по гауссу
    • Fast — интенсивность выше к центру «пятна»
    • Bubble — обратный спад, интенсивность выше к краям
  • Number of Waves — количество волн для текстуры Volume Wave

Light

Self shadow — отбрасывают ли fluid-эффекты тени на себя

Hardware Shadow — включить эту опцию чтобы было видно Self shadow во viewport’е

Directional Light X,Y,Z — устанавливает направление света для отбрасывания теней на себя

Real Lights — использовать существующие в сцене источники света, вместо Directional Ligh

 

geoConnector

Tesselation —

 

 

modify — convert — Fluid to polygons

выделить объект, Shift + выделить контейнер — Fluid effects — Add/Edit Contents — Emit from Object

Fluid effects — Add/Edit Contents — Paint Fluids Tool

Для использования fall off  нужно в FluidShape ноде  в свитке Shading  установить параметр Dropoff Shape на Use Falloff Grid. Это позволяет скрыть симуляцию за гранями нарисованной falloff .

Fluid effects — Add/Edit Contents — With Curve

Fluid Effects — Set Initial State / Clear Initial State  — сохранить/удалить текущее состояние симуляции как стартовое

 

Fluid Effects — Save State As — сохранить симуляцию в заданную папку, в последующем можно использовать это начальное состояние для других Fluid-контейнеров  Fluid effects — Add/Edit Contents — Initial State

Fluid effects — Extend Fluid

Fluid effects — Edit Fluid Resolution

Выбрать объекты + fluid-контейнер Fluid effects -Make Collide теперь симуляция высчитывает столкновения флюидов с нужными объектами

чтобы fluid эффекты воздействовали на объекты:

показать »

Soft/rigid bodies — create active rigid bodyвыделить объект + контейнер Fields  — Affect selected Object(s)RigidBody нода объекта — Perfomance Attributes — Apply force at — centerOfMassвыбрать объект — Soft/rigid bodies — Create Nail constraint

RigidBody нода — установить mass, damping
Чтобы объект влиял на fluid-эффекты: выделить объект — shift + выделить контейнер  — затем меню Field effects — Make motion field
Кеш

показать »

кеш нужен для того чтобы симуляция не выглядела по разному на разных машинах
Fluid nCache — Create New Cache
отключить все кеши на выделенном флюид контейнере Fluid nCache — Disable All Caches On Selected
включить Fluid nCache — Enable All Caches On Selected
Удалить кеш можно сохранив файлы: Fluid nCache — Delete Cache — опции
— keep files
Чтобы применить к контейнеру уже существующий кеш нужно Fluid nCache — Attach Existing Cache File
также существующий кеш можно применить на контейнер без эмиттера и чего либо.
Однако нужно помнить чтобы совпадало разрешение контейнеров исходного со симуляцией и последующего который читаться из кешаТакже можно настроить shading не симулируя эффект снова и снова.

Применение Fluid Texture 2D:

Настройки эмиттера:

показать »

Fluid Attributes

  • Density/Voxel/Sec — плотность эмиссии
  • Fluid Dropoff — затухание плотности
  • Emit Fluid Color — вкл/вык определение цвета плотности флюидов
  • Fluid Color  — цвет плотности

Fluid Emission Turbulence

  • Turbulence Type
    • Gradient — мягкие края шума
    • Random
  • Turbulence — сила турбуленции
  • Turbulence Speed — скорость изменения шума
  • Turbulence Freq — частота
  • Turbulence Offset — смещение
  • Detail Turbulence — устанавливает детальность просчета шума

Volume Emitter Attributes

Volume Shape

 

Комментарии к данной записи закрыты.