0crash0 | DT — Utilizing Shading Networks in Maya

Мой блог о том как я постигаю 3D, видео, моушн графику, композитинг.
RSS-лента

DT — Utilizing Shading Networks in Maya

Вторник 28 мая 2013 | Последнее изменение: Вторник 28 мая 2013 20:28

В уроке от Digital-tutors:Utilizing Shading Networks in Maya были рассмотрены: 2d/3d текстуры

проецируемые текстуры (hypreshade — RMB на текстуре — create as projection — 2d projected) создание референсных объектов для текстур(texturing — create texture reference object)

карты выдавливания (bump map)

карты нормалей(displacement maps)

показать »

alpha gain используют как силу выдавливания в bump картах.Для рендиринга в mental ray можно воспользоваться Approximation editor(window — rendering editors — mental ray — Approximation editor) и создать Displacement tesseletion что как было сказано может немного ускорить рендер.

Использование прозрачности для создания сложных форм при рендере используя простые plane’ы в данном случае(листья деревьев).

показать »

transparency maps specular color наложить альфаканал … уменьшить color gain bump3d effects bump filter =0 raytrace options

Отражения и преломления

показать »

чтобы увеличить количество переотражений: настройки mental ray — quality — raytracing: reflections max trace depth в материале: raytracing — reflection limit чтобы улучшить тени и количесво прощета их отраженний в настройках рендера quality — raytracing — shadows в источнике света:shadows- raytrace shadows attributes: ray depth limit

other texture — layered texture

Рассмотрен layered shader (hypershade — surface — layered shader)

Рассмотрены инструменты sampler info(utilites — sampler info) и condition(utilites — condition)

показать »

condition: first term — sampler info(flip normals) second term = 0 operation — greater than color if true — можно повесить материал по outColor color if false — можно повесить материал по outColor

Создание реалистичного тумана средствами: volume cube,volume fog(шейдер),volume noise(карта), также было рассказано о том что в настройках mental ray имееться ограничитель глубины прощета volume-объектов. Также рассмотрено влияние освещения на volume шейдер (галочка illuminated внастройках шейдера)

hypershade можно использовать не только для создания материалов и сетей материалов но и например для создания нод для анимации. Например с использованием: utilites — multiply divide и utilites — reverse, можно связать трансформацию поворота осей(и) двух шестеренок, для упрощения последующей их анимации без использования выражений и прочих вещей специально сделанных для анимации.

Все материалы были взяты из урока, урок рассматривался только в качестве изучения текстурирования.

 

Комментарии к данной записи закрыты.